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《旁观者2》ver5比起做道德抉择,我更想在游戏里救所有人

2019-01-21 16:29:14来源:游戏堡编辑:杰哥我要评论

比起做道德抉择,我更想在游戏里救所有人

/李白焰

摘要:这次,你不再是旁观者了。

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永利游戏 1

“终于全都得救了。”

在通关Warm Lamp工作室的新作《Beholder
2》后,我坐在椅子前长舒了一口气。由于这次有国内的东品游戏参与发行,《Beholder
2》的文本翻译比前作好了很多,至少没之前那么重的机翻痕迹了。而游玩过程中最明显的感觉,是主角不像前作游戏中那么“无能”了。

《Beholder》的初代两年前火过一阵,那时玩家需要扮演一个极权国家的楼管,监视租户、偷听对话,然后举报“思想不够纯洁”的邻居。但由于主角只是一个普通的小公务员,自己家也有本难念的经,有着生病的女儿、缺钱读书的儿子,玩家需要在良心和利益之间来回挣扎,决定靠不靠“恶意举报”谋取私利。

这也让游戏里的所有角色很难都有Good
Ending:狠得下心做坏人的,成了忠犬,按要求兢兢业业地处理了所有住户,性命无忧却得不到良心安宁;做善人的,帮助无辜房客偷渡海外、把儿子送出国避难,自己却在半夜被拖进警车杀头。

永利游戏 2

即便通过无数次试探后总结出了“完美”路线,避开了秩序部的监视,让自己和家人成功逃到海外,也不过是一家人得救,帮助过你的人们仍然在水深火热之中。

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初代很多差评都来自“无能为力”

因为Warm
Lamp是一家俄罗斯工作室,所以当年很多玩家都评价说,这种哪条路都是苦路的感觉,有种俄罗斯历史的既视感。《Beholder》这个名字,也成为了对游戏最好阐释——你的工作是一名旁观者。而就算你再努力,在漫无边际的黑暗中苦苦挣扎,到最后也只不过是一个旁观者。

玩家们可能已经厌倦了做“怎么选都不爽”的道德抉择。近几年让人印象最深刻的抉择,可能是《巫师3》的血腥男爵任务线。不论杰洛特在游戏中选择如何与多方势力博弈,最后都没有一个皆大欢喜的结局。当年玩到这里,不论男爵本身多么人渣,玩家们都多多少少产生了一丝共情。

但到了去年的《冰汽时代》,就因为结局画面加了一句“但这一切值得吗”,就遭到了玩家的大规模非议:我玩个游戏,费尽心机抓生产、救世界,结果人都快饿死了还要执着加不加班,矫不矫情?

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《冰汽时代》的道德拷问

为什么有的道德抉择打动人心,有的道德抉择却让人心生膈应,这其实是一个主菜和配菜的问题。道德抉择让不让人厌烦,除了它本身的剧情设置是否合理之外,还在于它是叙事的目的还是手段

在反乌托邦游戏里,
“为抉择而抉择”曾经是一种惯用手法。或者说,这个题材之所以成为大量独立游戏的创意源头,在于它有一套非常易于执行的“永利游戏,剧情——玩法——拷问”三层结构:从最早的《请出示文件》(Paper,
Please),到《奥威尔》系列和《头条新闻》(Headliner),都逃不开这个结构:

剧情,可以直接取用反乌托邦作品完善的世界观:

大多数的反乌托邦游戏,蓝本都无法脱离经典的反乌托邦三部曲:扎米亚金的《我们》、奥威尔《1984》和赫胥黎的《美丽新世界》,其中又以《1984》为甚。常见的框架大家也很熟悉,有一个精神状况压抑、充满个人崇拜、极端国家主义的社会,而我们的主人公却在其中觉醒了自由的思想……在这样的世界观里,冲突是天然存在的,拥有着自由思想的个人必然反对威权,斗争——反抗的桥段非常自然。

玩法,在剧情的对立框架下可以设计得成本十分低廉:

有了大社会和小人物的对立,游戏的玩法可以全部聚焦在“扮演一颗螺丝钉”上,把在极权社会的日常工作游戏化,就有了《请出示文件》里面成天检查文件的公务员,《奥威尔》里钻研个人资料、琢磨抓捕“罪犯”的调查员。

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很多“反乌”游戏的玩法交互都是和文件打交道

而最后打动玩家的关键点,就在于陷入两难境地的道德拷问:

作为一个与社会主旋律相悖的异类,玩家要么选择同流合污、要么选择反抗救世,前者让你良心不安,后者让你遇到现实难题。这三层结构之所以成立,全都基于反乌托邦题材的基础世界图景:你是一个生活在下行的世界中、难以为自身做选择的弱小个体。所以很少有制作组会一直把这个题材拿来用——反乌托邦游戏的情感内核实际上同质化比较严重,看多了也就腻了。对于玩家来说,对反乌托邦的情感想象也十分容易消耗。明朝文学家徐渭论诗时说过,“好诗如冷水浇背,陡然一惊,便是兴观群怨”。这种“陡然一惊”的打动,就是反乌托邦题材触及人性时的感觉。但游戏是游戏,天天用冷水浇背是行不通的。

所以在《Beholder 2》里,Warm
Lamp做出了他们的变革:让反乌托邦游戏脱离叙事小品的框架。反乌托邦可以是奥威尔式的,也可以比奥威尔的故事走得更远——我们的主角不仅仅只能是《1984》里的温斯顿,更可以是《V字仇杀队》的“V”或是历史上的罗伯斯庇尔。《Beholder
2》延续了前作的世界观,Warm
Lamp决定把前作一个模糊的极权国家勾勒得更为完整,世界也从远东的角落来到了国家的权力核心地带:“真理部”的大厦之中。

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而你的主角,也不再是前作中孑然一身的楼管,而是落马高官的后代,目的是凭借自身能力在权力的的阶梯中爬到高处。也正是如此,玩家终于有机会能够动用自己的权力直接改变这个糟糕的社会。游戏的视角也完成了一次维度转换:从前作封闭在一栋公寓中的单屏模拟经营游戏,变成了一个有立体场景的多元世界。

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《Beholder
2》没有了前作中紧紧压迫的时间线,有了更浓郁的RPG感:你的每一天都是自由的,可以选择推进主线剧情,也可以花费时间工作赚取金钱和声望,或是通过看书、看电视剧来把自己的角色培养出更多样化的能力。

“像螺丝钉一样工作”也显得没那么必要:比起兢兢业业勤勤恳恳的同事们,每分析完五张表格才能获得可怜的100声望和一点金钱,你只要学会投其所好,在工作时间帮老板“解决一下生理问题”就能获得过万声望。

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工作得来的报酬还都被拿来做这种事

或者,你也可以选择通过办公室政治的手段,把你的同僚全部搞倒。所有跟我竞争的人都被被赶跑了,自然就只有我晋升了。而最简单的小手段(就像在前作里搞房客一样)就是在他们的工位上放上各种违禁品,然后举报之。

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他人也在不断“忠告”你做坏事

在获得了足够多的声望晋升后,你的工作内容也有所改变。随着层级升得越来越高,工作内容便开始体现出整个“真理部”的权力结构和运行方式——但在这里,我们就不多剧透了。

这也是《Beholder
2》相对前作最大的创新:虽然仍然是半线性游戏,但为了达成晋升的目的,玩家可以选择走上不同的道路,而这些道路都是可行的:你完全可以做一个不损人利己,坚守了自己正义自由的内心的人,为了晋升老老实实工作:

填表,盖章;填表,盖章;就像《请出示文件》的主角一样,在荒谬的机械性工作里完成自己作为工具人的使命。假以时日,你就能慢慢登上高位,但这可能要花上几十年时间。

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核心是工作,却不是必须得工作

或者,你可以使用那些放在那给你用的伎俩,但这次的不同在于,哪怕你选择“与人斗”,也可以有更多不伤人性命的方式。

比如有个人怂胆小的同事A,为了扳倒他你可以选择和同事们一起捉弄他、让他崩溃;也可以选择和他成为朋友,撮合他和女同事(然后让他们一起滚蛋)。每一种不同的选择,都导向不同的结局。那些在过去作为叙事目的的道德选择,在本作中只是手段而非目的:你不会遇到不去做坏事,故事就完全没有办法继续的困境。它们只是不断提醒着你,晋升之路越快,路上他人的鲜血就越多。

Warm
Lamp没有直接选择让道德困境侵入玩家,而是留给了玩家足够的操作空间。作为高官的后代,在晋升的主线之外,玩家可以通过各种方式收集父亲留给你的生物指纹箱,这涉及到最终结局的选项多寡。只要你在主要游戏中争取的足够多,在攀升到高位之后可以选择贯彻自己的自由意志,缔造自己想要的世界

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不过,玩家最难达成的结局,既不是摧毁体制,解放一切;也不是爬到最高位,成为独裁者。在这里,Warm
Lamp没把最终的道德议题明白地写在纸上,而是把这个问题留给了玩家思考。你可以到达高位后用政治手段除尽那些极权官员,但这也提醒着你:通往善的手段可以是非善的吗?

你可以通过强力的技术手段强制保证民众的自由,这是另外一个问题:我们应该服从于什么,假设是服从于我们的自由意志,那如果自由意志是系统创造出来的假象呢?

这是Warm
Lamp对反乌托邦游戏议题的升华:我不必再灌输给你《1984》的故事——我们已经生活在一个不同的世界中了,你要做的,是在《Beholder
2》中爬上高位后,写出自己的答案。

根据我们从《Beholder 2》国内代理商东品游戏那里了解到的消息,Warm
Lamp也给《Beholder
2》开发了移动版,近期就会发售。如果你还没有来得及在Steam上体验它,也不妨在手机上感受黑暗款的“杜拉拉升职记”。

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12月5日,由国外Warm Lamp
Games工作室研发,东品游戏发行国内的冒险解密游戏《Beholder2》正式上线Steam,作为好评高达90%《Beholder》的续作,《Beholder2》在上线之前就备受玩家的期待。如今上线不到一个月,steam社区上已有600多位用户为游戏写下评测,纷纷推荐《Beholder2》,可谓是好评不断。

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新工作室中的老兵团队:我们想做特别的游戏

说到2015年才成立的Warm Lamp
Games工作室,估计有不少人都没有想好评如潮的解密游戏《Beholder》和《Beholder2》均出自这个工作室之手。

团队的成员们为了制作出一款特别的游戏而聚集起来,2016年“特别的游戏”《Beholder》上线steam后好评不断,尤其深受国内玩家的喜爱。如今《Beholde2》上线同样好评如潮,上线不到一个月就已经收到了600份评价,其中超过一半的好评均来自国内玩家。

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从公寓走向政府大楼,集权之下的人性考验

在《Beholde2》中再次将反乌托邦的主题思想贯彻到底,本作中的主人公依旧生活在集权强压之下,但是他从公寓管理员变成了一名在政府大楼工作的公职人员,游戏的剧情便从主角父亲的离奇死亡说起。因为父亲的死亡,主角被政府所雇用,每天在政府大楼与居住公寓过着两点一线的生活,在日常的工作之外,还需要不断的通过调查获取信息,揭开父亲死亡的真相。对比前作来看,《Beholde2》的游戏背景不再局限狭窄的公寓一角,而是走进了广阔复杂的社会,从守护妻儿的安全变为了升职探寻父亲死亡的真相,游戏背景世界更加丰富。如今我们能看到不少独立游戏接连推出续作,但大多为原作游戏剧情或内容的延伸,而在《Beholde2》
中虽名为续作,但制作团队却愿意为其重新构建游戏背景,可见制作团队对这款游戏在内容的严格要求。

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随着全新的内容设定,《Beholde2》的游戏画面也从前作的2D升级为3D,游戏画面更为精细与丰富,在美术风格上依旧保持了其独特的鲜明的黑白画风。前作紧张且压抑的画风,在《Beholde2》中得到了最大程度的保留,3D技术的加入让游戏画面的表现力更进一步,游戏的沉浸体验感十足。为了保持某一系列的特点,不少游戏都会在续作中保持某一画风,而《Beholde2》却选择在保持原有风格的基础上,辅之以3D技术让画面更为生动。

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作为一款解密类的独立游戏,《Beholde2》不同于其他同类游戏在将复杂的解密或独特的剧情作为唯游戏特色,在游戏中玩家能通过多种不同的选择达成某一目标。比如在游戏中为了获取关键的道具,可以帮助同事捉弄他人也可以通过声望去说服同事获得,但是不同的选择会带来不同的结局。这时游戏的另一特色——道德抉择便在此体现,在道德抉择的设定之下,游戏中每一个善良的决定都会付出更大的代价,想要在游戏中生存下去玩家不得不面对道德与生存这样的两难问题。

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在游戏特色上除了道德抉择让人影响深刻外,该系列的策略计划玩法也十分有趣。在前作中资金、声望这类资源的有限分配当不少新人玩家在初体验时为之焦头烂额,想要继续游戏不得的有策略意识的规划好每一份资源的使用。如今在《Beholde2》中除了声望、金钱资源外,时间作为一新资源加入游戏。除了与人聊天外,所有的行动均会消耗时间,在每天仅有9个小时的时间,想要探寻更多真相收集更多讯息更需要每一次的行动计划都精打细算。作为一款独立游戏,《Beholde2》不仅在游戏背景与画面上保留独有的特色,游戏的核心玩法上也将解密与策略相互结合,玩法丰富可玩性极强,虽为独立游戏缺丝毫不属于大牌工作室的大作。

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致敬“反乌托邦”类型文学,游戏也可做的有深度

随着独立游戏的热潮兴起,不少独立游戏像《纪念碑谷》、《OPUS》、《幻》等成为不少玩家耳熟能详的名字,也有不少独立游戏纷纷推出系列续作。但《Beholde2》在独立游戏之中却显得有些另类。

《Beholde》系列在游戏内容上借鉴了不少“反乌托邦”类型文学,通过对制作团队的采访了解到该系列想法的最大来源就是乔治威尔的《1984》,强权之下的人性扭曲与压制正是构成《Beholde》系列故事背景的重要元素。黑色压抑的画面风格、道德抉择的两难属性、解密与策略玩法的结合,这些看似内容恰巧是为《Beholde2》的故事核心要素想符合。虽然只是一款独立游戏,在游戏主题上却有着大作一样的高深立意。《Beholde2》团队通过他们的游戏告诉玩家,独立游戏虽为小众,但在内核上却不是小格局。

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如今《Beholde2》已登录steam,售价为49元,游戏支持中文语言,喜欢解密游戏或反乌托邦游戏的玩家可不能错过。据了解《Beholde2》的手游版也将由东品游戏代理发行,在不久之后即将登陆手机端。

2015年成立制作团队,2016年《Beholde》上线,仅花费一年时间制作的《Beholde》获得好评无数,这款成为不少解密游戏爱好者心目中的的佳作。时隔两年的沉淀,制作团队以更精良的制作带来了《Beholde2》,虽名为续作但处处无不透露出制作团队的严格要求与精心制作。继《Beholde2》之后,期待制作团队与东品游戏为国内玩家带来更多精品的海外独立游戏。

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